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 Véhicule volant toutes les techniques...

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rider
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MessageSujet: Véhicule volant toutes les techniques...   Véhicule volant toutes les techniques... Iconminitime2ue5Mar 1 Mai - 21:28

Tuto et techniques avancées.


Nous voila sur le champs de bataille du 22eme siecle.
La série BF nous a toujours proposé de pouvoir évoluer à bord d'engins volants. Et l'arrivée de ce nouvel opus ne déroge pas à la règle en mettant à notre disposition une flotte Ultra-moderne de Gyrocoptères. Nous allons voir ensemble comment utiliser ces nouveaux appareils.
Globalement, l'emploi de ces nouveaux véhicules n'a pas changé. Un transporteur transporte et un Gunship attaque. Cependant, l'évolution constante des nouvelles armes (Sol/Air et Air/Sol) ainsi que les nouvelles topographies des cartes demandent une sorte de "mise à jour" des techniques d'approches. Connaitre les caracteristiques, possibilités et placements des équipements adverses et alliés permettent une mise en oeuvre plus efficace de ces appareils.


Une particularité est venue s'ajouter à tout ces engins : 2 systèmes anti-crash.

1) Le taux de roulis se bloque pour interdire un angle de plus de 45° à 90° selon les cas.
2) Lors d'une sortie de position inconfortable, un "auto-recover" viens réhorizontaliser l'appareil.

Ces systèmes sont très capricieux et peuvent vous coûter la vie, alors attention à vous!




Coté armement


Le transport : UD-12 SHEPHERD (UE) et BTR-20 YASTREB (CPA)


Véhicule volant toutes les techniques... Ud-12_shepherd_01
Véhicule volant toutes les techniques... Btr-20_yastreb_03

Ces deux appareils sont armés de 2 tourelles-canon chacun. Ces tourelles sont orientables (a peu de choses pres) à 180° pour l'axe horizontal (gauche-droite) et 135° sur l'axe vertical (90° vers le bas et 45° vers le haut). Equipées de zooms, ces tourelles peuvent venir à bout de tous les blindages légers (Jeeps, Gyrocoptères d'attaque et transport) ainsi que des fantassins. Néanmoins, comme toutes les armes à chargeurs illimités, ces tourelles chauffent ---> Attention... wink.gif
De plus, les projectiles ayant une vitesse finie, il faudra compenser la dynamique de mouvement de l'appareil pour pouvoir faire mouche.
Autre détail : Le zoom permet de faire apparaitre les ennemis trop éloignés mais le "spash damage" est plus efficace lorsque le zoom n'est pas activé.





L'attaque : UD-6 TALON (UE) et Type 4 DORAGON (CPA)


Véhicule volant toutes les techniques... Ud6-talon_02
Véhicule volant toutes les techniques... Type4doragon_02

Appareils d'appui-feu, ces "gunship" ont été conçus pour éliminer, purifier, réduire à néan......etc.. tout adversaire se trouvant à portée de tir. Le pilote dispose de paniers de 10 roquettes "semi guidées". Ces roquettes n'ont qu'un faible "splash damage" mais sont redoutables en tir direct. Il conviendra donc de les utiliser contre les véhicules principalement (attention à la dynamique de mouvement). Le co-pilote, quant à lui, dispose d'une tourelle canon et d'un missile guidé. La tourelle canon impressionne par sa cadence de tir et sa précision. Une fois encore il faudra composer avec la dynamique de mouvement de l'appareil. En ce qui concerne le missile, il faudra etre extrêmement calme pour le tirer car il se pilote à la souris et demande une precision extrême. Il est puissant mais pas assez pour finir un char neuf (sauf si coup direct dans les fesses).
L'usage voudra que, pour se battre contre un meca de face, il faudra deux missiles tirés par le co-pilote pour que le pilote envisage un piqué.





Coté protection

Ces 4 appareils disposent de la "bulle" d'énergie protectrice. Attention cependant à ne pas l'utiliser au mauvais moment! Les Gunship sont plus fragiles que les transporteurs mais plus agiles. En ce qui concerne le transporteur, les passagers et gunners installés sur les flans ne disposent pas de protection. Il sera donc utile de ne pas exposer ses petits camarades inutilement. Une fois posé au sol, les gunners disposeront donc de leurs tourelles mais ne seront pas protegés contre les tireurs embusqués.



Coté pilotage

Tous les appareils volants de BF2142 héritent d'un systeme plus ou moins proche du Vtol. Ils se piloteront donc comme des hélicos à quelques nuances près.

Avant de commencer à parler du maniement de ces appareils, nous allons nous mettre d'accord sur quelques termes :

1) Les axes de rotation
-Le roulis : Pencher l'appareil sur la gauche ou la droite.
-Le tangage : Pencher l'appareil vers l'avant ou l'arriere (piquer ou cabrer)
-Le lacet : faire un virage à plat.

2) Les gaz
-Gaz positifs (a fond les manettes quoi...)
-Gaz au repos
-Gaz Negatifs (Manettes au minimum ou inversé selon l'appareil)

3) Les manoeuvres
-Le flare (Opposer la portance au vecteur vitesse pour perdre de la vitesse)

4) Autres
-Vitesse/sol (vitesse de projection par rapport au sol : une fusée qui quitte son pas de tir à la verticale aura une vitesse/sol nulle)
-Vitesse linéaire (vitesse mesurée pour aller d'un point A à un point B )
-Vitesse/ascensionelle (évolution de l'altitude en positif ou negatif)

Pour plus d'informations concernant le comment du pourquoi --->Lisez ceci Et cela (Vu et revu mais ca fait toujours du bien et ils sont toujours d'actualité)


UD-6 TALON (UE) et Type 4 DORAGON (CPA)


Pour piloter ces petits bijoux, il faut déja savoir comment ils réagissent. Comme les vétérans de BF ont pu le constater, un bon nombre d'aides sont venu s'ajouter aux models de vols. Que nous aimons ou pas il faut composer avec.

Le décollage :
Lorsque l'on met les gaz positifs à un instant T, il se passe une suite d'actions.
T+0s) Poussée verticale ou portance qui fait décoller l'appareil. (prise d'altitude, puis équilibre entre poids/poussée)
T+1s) Poussée horizontale ou motrice qui fait avancer l'appareil. (légère au début elle s'accélère au fur et à mesure)
T+2~3s) La poussée horizontale est à son maximum.

nb : A plein gaz, les Gunships ont toujours tendance à vouloir se remettre à l'horizontale avec une légère tendance pour monter (environ 5 unités de hauteur par seconde)

Il existe plusieurs méthodes pour décoller, La plus simple étant de se laisser faire par l'appareil mais je vais vous en expliquer une autre que j'ai choisi presque au hazard smile.gif

Nous allons appeller cette methode "Mustang" car elle me fait penser à un cheval qui cabre. Cette méthode peut s'effectuer à partir du sol ou à partir du stationnaire. Il s'agit de faire augmenter son angle de tangage vers le haut à mesure que la poussée motrice augmente.

T+0) L'appareil commence à prendre de l'altitude --> assiette horizontale et stable
T+1) La poussée motrice commence à agir ---> il faut commencer à augmenter tres légèrement l'angle de tangage pour transformer la vitesse/sol par une vitesse ascensionelle
T+1 à T+3) La poussée motrice augmente de manière exponentielle ---> Il faut cabrer l'appareil de plus en plus vite.
A ce point là de l'exercice, notre gunship aura quitté son point de départ à la manière d'une fusée. Attention cependant car si l'on cabre trop vite l'appareil il perdra de l'altitude et sa queue risquera de heurter le sol.


Le stationnaire

Le TALON et le DORAGON ont exactement les mêmes caractéristiques :

Gaz au repos, ils ralentissent et tombent (plus de portance ni de motrice)
Gaz négatifs, ils n'ont plus de poussée motrice mais une "portance=poids+5%" (nous parlerons de ces 5% plus tard)

2 Méthodes se présentent à nous
1) Actionner périodiquement les gaz positifs.
2) Rester à fond sur les gaz négatifs.
Attention : les gaz négatifs mettent un peu plus d'une seconde pour agir!

Question pratique, c'est simple : gardez votre assiette horizontale. Pour cela, le HUD de l'hélico vous fourni les outils indispensables à savoir horizon, vitesse, vitesse ascensionelle et altitude.

Maîtriser un stationnaire n'est pas juste de faire en sorte que l'appareil ne bouge plus (quoique..il faut déja y arriver) c'est une véritable science! Il faut savoir où et quand en faire un. Utiliser le décor et/ou la topographie pour se cacher est un art que chaque pilote se doit de maîtriser à la perfection. Et c'est là qu'interviennent les 5% suplémentaires dont je vous parlais plus haut, ils font que l'appareil monte légèrement. Ainsi, on pourra transformer ces 5% de vitesse ascensionelle par une vitesse/sol ---> très intéressant, par exemple, pour se déplacer latéralement.


Changer de cap

Là encore, il existe 2 solutions.
1) Agir sur le lacet (virage à plat)
2) Agir sur le roulis

Attention cependant à ne pas agir sur le roulis et le tangage à la fois trop longtemps : Il se pourrait que votre taux de roulis dépasse la barriere fatidique des 45° et vous seriez bien embêté. Si par malheur il vous arrive de rester bloqué, deux méthodes s'offrent à vous :

1) Utiliser le lacet du coté inverse sans utiliser le roulis (dépend de votre taux de roulis)
2) Utiliser le tangage pour faire un looping inversé (uniquement si vous êtes assez haut)


Atterissage

Cette manoeuvre de base est INDISPENSABLE. Elle se décompose en 4 étapes :

1) Le choix de la zone d'atterrisage. (Il faut pouvoir approcher sans trop de risque tant au niveau des obstacles que des adversaires présents)
2) L'approche. (trouver le sens par lequel votre appareil pourra se faufiler sans domages)
3) L'approche finale. (Decéleration, paufinage de la trajectoire et controle de la vitesse pour ne pas heurter quoi que ce soit)
4) Le contact ou l'arrivée en stationnaire basse altitude.

Les étapes 3 et 4 sont les plus critiques et demandent le plus de savoir faire (gestion de la manoeuvrabilité de l'appareil ainsi que du gabari) mais ce sont souvent les deux premieres étapes qui coutent la vie au novices car ils ne prennent pas en considération la complexité de la topographie et/ou du décor.

Donc, pour réussir une approche finale et un contact, le plus important est la connaissance de l'appareil utilisé. A titre indicatif, à pleine vitesse il faudra ~60 metres puis un flare à un gunship pour perdre sa vitesse. L'anticipation est donc primordiale; ce n'est pas une fois au dessus de sa zone d'atterissage qu'il faut penser à freiner...
A suivre.


Article rédigé par Famas_TAW

Pour voir le post originale aller sur cette page.

[Source:BF2live]
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MessageSujet: Re: Véhicule volant toutes les techniques...   Véhicule volant toutes les techniques... Iconminitime2ue5Ven 4 Mai - 11:58

PAS BESOINS DE SOURIS POUR PILOTER LES "GUNSHIP"

AVEC LE CLAVIER C MIEUX !!! les touches "z" "q" "s" "d" + flèche haut, bas, gauche, droite...
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MessageSujet: Re: Véhicule volant toutes les techniques...   Véhicule volant toutes les techniques... Iconminitime2ue5Ven 4 Mai - 21:12

ouia j'ai jammer essayer..
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MessageSujet: Re: Véhicule volant toutes les techniques...   Véhicule volant toutes les techniques... Iconminitime2ue5

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